យោងតាម MakeUseOf ជាមួយនឹងការចេញផ្សាយឥតឈប់ឈរនៃ MMORPGs (ហ្គេមដើរតួតាមអ៊ីនធឺណិតដែលមានអ្នកលេងច្រើន) វាពិបាកក្នុងការដឹងថាចំណងជើងណាមួយនឹងទទួលបានជោគជ័យដោយសារតែទីផ្សារកាន់តែឆ្អែត។
ឈុតមួយពីហ្គេម MMORPG 'FFXIV: A Realm Reborn'
សូម្បីតែហ្គេមដែលទទួលបានការគាំទ្រ និងឧបត្ថម្ភថវិកាពីសហគមន៍ក៏តស៊ូដើម្បីរក្សាផលប្រយោជន៍សាធារណៈ។ តោះស្វែងយល់បន្ថែមអំពីបញ្ហាប្រឈមដែលប្រឈមមុខនឹងប្រភេទ MMORPG ដែលធ្វើឱ្យវាពិបាកសម្រាប់ចំណងជើងថ្មីដើម្បីជោគជ័យ និងមូលហេតុដែលប្រភេទនេះហាក់ដូចជាស្លាប់។
បទពិសោធន៍ទាមទារការវិនិយោគពេលវេលាច្រើន។
មិនដូចប្រភេទហ្គេមផ្សេងទៀតទេ MMORPGs តម្រូវឱ្យអ្នកលេងចំណាយពេលវេលាច្រើនដើម្បីឈានដល់កម្រិតថាមពលគ្រប់គ្រាន់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនេះមិនចាំបាច់ជារឿងអាក្រក់ទេ។ តាមពិតទៅ វាគឺជាផ្នែកមួយនៃ MMORPG ដែលមនុស្សជាច្រើនចូលចិត្ត ហើយក្នុងករណីជាច្រើន វាគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចំណងជើងជាច្រើននៅក្នុងប្រភេទនេះ។
ហ្គេម MMORPG តម្រូវឱ្យអ្នកលេងចំណាយពេលវេលា និងការខិតខំប្រឹងប្រែង។
ពេលវេលាដែលបានចំណាយក្នុង MMORPG ច្រើនតែស្មើនឹងតួអង្គរបស់អ្នកលេងដែលទទួលបាននូវឧបករណ៍ សមត្ថភាព ការឡើងភ្នំ សមិទ្ធិផល និងវត្ថុកម្រ។ ទាំងអស់នេះបង្ហាញពីការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកលេងចំពោះហ្គេម និងជាមធ្យោបាយសម្រាប់ពួកគេឱ្យកាន់តែស្គាល់ដល់សហគមន៍។ អ្នកលេងម៉ាស៊ីនមេកំពូលតែងតែមានការចាប់អារម្មណ៍ជាក់លាក់ចំពោះអ្នកលេងផ្សេងទៀត ហើយនេះបង្កើតការលើកទឹកចិត្តបន្ថែមទៀតសម្រាប់មនុស្សទាំងនោះឱ្យ "ខិតខំ" ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនមែនគ្រប់គ្នាមានពេលច្រើនក្នុងការលេងហ្គេមនោះទេ អ្នកលេងដែលមានពេលវេលាកំណត់នឹងដកខ្លួនបន្តិចម្តងៗពី MMOs ។ សព្វថ្ងៃនេះអ្នកលេង MMORPG កំពុងផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តងៗទៅកាន់ប្រភេទផ្សេងទៀត ដូចជាហ្គេម MOBA ដែលមិនតម្រូវឱ្យ "កិន" ហើយអាចបំពេញចិត្តអ្នកលេងតាមរយៈការប្រកួតដែលចំណាយពេលតិច។
"បង់ដើម្បីឈ្នះ" ច្រើនពេកបំផ្លាញបទពិសោធន៍ MMORPG
មានអំណះអំណាងមួយដែលថាការចំណាយលើសនេះនឹងបំផ្លាញបទពិសោធន៍នៃការប្រកួតណាមួយ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានប្រភេទមួយចំនួនដែលរងផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមានដូច MMORPGs ។
ការបញ្ចូលថាមពលឡើងវិញដើម្បីបង្កើនថាមពលបណ្តាលឱ្យអតុល្យភាពហ្គេម
នេះគឺដោយសារតែការខិតខំប្រឹងប្រែងក្នុងការលេងហ្គេម ការរីកចំរើននៃអំណាច និងកិត្យានុភាពនៅក្នុងប្រភេទនេះត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងវត្ថុ និងសមិទ្ធិផល។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងហ្គេមបញ្ចូលទឹកប្រាក់ដើម្បី "ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង" កម្លាំងរបស់ពួកគេធ្វើឱ្យហ្គេមបាត់បង់តុល្យភាពបន្តិចម្តងៗ។ មនុស្សជាច្រើនគ្រាន់តែចំណាយប្រាក់ផ្ទាល់ខ្លួនដើម្បីយករបស់របរដោយមិនបាច់ចំណាយពេលវេលាឬការខំប្រឹងប្រែង។ នេះបង្កើតហ្គេម "បង់ប្រាក់ដើម្បីឈ្នះ" ហើយទុកឱ្យអ្នកលេងផ្សេងទៀតមិនមានការលើកទឹកចិត្តឱ្យទទួលបានបទពិសោធន៍នោះទេ។
អ្នកលេងហ្គេមត្រូវបានបង្ខំឱ្យលេងមេតា ហើយខកខានបទពិសោធន៍
ក្រៅពីសមត្ថភាពអន្តរកម្មសង្គម ទិដ្ឋភាពដ៏ស្រស់ស្អាតបំផុតមួយនៃបទពិសោធន៍ MMORPG គឺជាអាថ៌កំបាំងរបស់វា រួមជាមួយនឹងដំណើរការ "សាកល្បង និងកំហុស" នៃហ្គេម។ នេះគឺជាប្រភេទហ្គេមមួយក្នុងចំណោមប្រភេទហ្គេមមួយចំនួន ដែលការធ្វើដំណើរគឺស្ទើរតែសំខាន់ជាងគោលដៅទៅទៀត។ ការបញ្ចប់ហ្គេម ឬ "ទៅផ្ទះ" ដូចដែលវាត្រូវបានគេហៅថា មិនមែនតែងតែជាគោលដៅរបស់ MMORPG នោះទេ ទោះបីជាវាជារឿងសំខាន់ក៏ដោយ។
អ្នកលេងហ្គេមជាច្រើនត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងទម្រង់លេងមេតា។
អ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតអំពី MMORPG គឺថាតួអង្គនីមួយៗមានដំណើរកម្សាន្ត ជួបមនុស្សនៅតាមផ្លូវ បង្កើតក្រុមដើម្បីជំនះឧបសគ្គ និងរៀនពីរបៀបប្រើប្រាស់សមត្ថភាព និងជំនាញ ដោយហេតុនេះទទួលបានគុណសម្បត្តិតាមរយៈការសាកល្បង និងការបរាជ័យ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការលេងហ្គេមនេះបើយោងតាមមេតាបានបំបែកទាំងស្រុងនូវបទពិសោធន៍របស់អ្នកលេងដែលចូលចិត្តរុករក។ និយាយឱ្យសាមញ្ញ និន្នាការលេងហ្គេមនេះគឺជាកន្លែងដែលអ្នកលេងនឹងធ្វើតាមការណែនាំដែលមានដើម្បីរៀបចំតួអង្គរបស់ពួកគេដោយមេកានិច។ សព្វថ្ងៃនេះ មគ្គុទ្ទេសក៍ហ្គេមអាចរកបានតាមអ៊ីនធឺណិត ហើយត្រូវបានអាប់ដេតឥតឈប់ឈរ ដូច្នេះអ្នកលេងហ្គេមដែលចូលចិត្តរុករក និងគិតគូរដោយខ្លួនឯង គឺមានគុណវិបត្តិយ៉ាងខ្លាំងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងអ្នកលេងមេតា។
សន្និដ្ឋាន
វាច្បាស់ណាស់ថាចំនួនអ្នកលេង MMORPG កំពុងថយចុះ។ មូលហេតុសំខាន់ៗចំនួនបីនៅពីក្រោយការស្លាប់យឺតនៃប្រភេទនេះត្រូវបានគេកំណត់អត្តសញ្ញាណ។ ទោះបីជានៅតែមានអ្នកលេងមួយចំនួនធំដែលចូលរួមក្នុង MMORPGs ក៏ដោយ និន្នាការអវិជ្ជមានដែលបំផ្លាញហ្គេមខាងលើកំពុងធ្វើឱ្យអ្នកលេងថ្មីកាន់តែស្ទាក់ស្ទើរក្នុងបទពិសោធន៍នៃប្រភេទហ្គេមនេះ។
ប្រភពតំណ
Kommentar (0)